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而游戏的结束,并非是一般学习类型的游戏中那样,以高考作为结束。
该游戏的结算,将在玩家的最后一次学业结束后出现。像是大学、大专或中专。在毕业后,游戏将根据玩家的各项数值进行一次推演。
最终,根据角色在毕业后“混”的情况,来确定玩家的最终得分。
而结束后,这个角色便可以作为下一位角色的父母辈出现,将一部分能力、隐藏数值,以及经济状况继承给下一代。
“听上去感觉不错呀。”项迟迟盯着李不言手中的笔记本点了点头。
听上去当然很不错!
毕竟这种高随机性的游戏,对玩家而言就是一次开盲盒的过程。
而出于“提高一分,干掉千人”这种最朴实的pvp愿景,玩家也会不断在游戏中反复尝试,直到练出最强的角色。
虽然听上去有些坐牢,但也有不少玩家会喜欢这种养成类肉鸽游戏模式,会一直玩下去。
到目前为止,他所设计的一切都还不至于差评如潮。
当然,李不言也不会将他的差评设计全部袒露出来。
新游戏的框架当然没有问题,但架不住他李不言会下毒啊!
首先,他拉长了游戏的整体流程。
新游戏一局养成需要15-30分钟不等,不像《哈基米大冒险》那样快节奏。
较长的流程,再加上大部分时候都在重复着养成内容,因此从节目效果来看,该游戏并不好。
这样,他也就不用怕那些来打好评的粉丝观光团。
同时在他的设计中,玩家在考试中遭遇到的分数线,并非是一个恒定的数值。而是根据其他玩家的数值而实时演算生成!
借助上一次运用到的埋点技巧,李不言在每一次玩家到了考试的节点,都会记录下该玩家当前角色数据,并将其录入数据库。
而在考试时,玩家的对手,不是系统预设的npc,而是这些已经被录入的玩家数据!
也就是说,你的每一次养成流程中,考试时跟你比拼的并非是简单人机,而是一個个活生生的玩家!
而玩家为了不至于中途失败,则会更加尽其所能去养成自己的角色。直到欧气爆棚,养出一只面板怪物,才能在群英荟萃的小升初考试中杀出重围。
而这种面板怪物也会录入数据库,作为npc狠狠地殴打下一位玩家,从而不断恶性循环。
草,卷起来了jpg
什么叫真实?这才叫真实。
不说这游戏好不好玩,挫败感强不强。
你就说真实不真实吧?
这还不算完!
内心阴暗的李不言并不准备止步于此,他更准备彻底击垮所有玩家的最后心理防线。
否定他们的成果!
你说你辛辛苦苦终于练出最强的角色?
哼!
假如我说你辛辛苦苦养了数百次的角色,在真正的运气面前不值一提,阁下又该如何应对?
他将在游戏中添加一个事件。
这项事件将会极小概率出现在小升初考试失败后,并过一个魅力检定与学习数值检定。
倘若魅力检定通过,且学习数值检定未通过时,玩家将会获得一个超级强力的buff,极大提升他的所有隐藏属性!
接下来所遭遇的并生事件,也是一个赛一个的豪华。
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