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为什么《夜雨刀》乃至其他音游,在各大视频网站上的投稿数量比起其他游戏更多?
因为在音游中,“分享”或者说“炫耀”,也是游戏性中不可或缺的一部分。
音游的游戏并非在那一刻乐曲停止的那一刻结束,而应该在打出完美的谱面,并上传到网上时才会圆满。
“我们《夜雨刀》,是时候加入一点联机要素了。”李不言斩钉截铁地说道。
这也是马斯洛需求层次中的一部分,为了满足玩家的受人尊重与自我实现的需要。
这也是为什么不少音游中都有着排行榜这一设定。为的就是能让玩家跳过上传视频这一环节,直接给予玩家一个可以发挥的舞台。
而这个舞台,正是他们《夜雨刀》目前所没有的。
“是要在游戏中增加玩家之间的互动内容。”黄国江点头赞成,“照这么说,我们接下来是该像那些音游一样,给游戏计入评分系统么?”
“不一定。”
李不言表示否定:“我们《夜雨刀》作为少有的动作音游,比起那些打砖块的游戏而言,天生就能通过格挡和完美格挡的区别,来打出合适的音游效果。”
既如此,他们《夜雨刀》对战,又何必是简单的音游对战呢?
“我们现在的音游环节,能不能做成一些游戏里面pve合作打boss的形式?”
李不言提议道,是时候给游戏中添加一点经济系统和社交系统了。
合作音游?
他的这番话,让大伙一时不知道如何回答。
“是要做出传统o中战法牧铁三角形式么?那样的话虽然联机能给予高手一個展示的机会,但具体设计可能会出问题的。”
项迟迟反驳道。
他们现在动作模组只有攻击和防御,想要做成合作boss战,这点动作显然不够看。
而想要再去外包模型动作,则又会是一轮极其耗时的等待环节,到那时,整个游戏都快凉了,就算是更新也不一定能够将其救下。
“不,你可能理解错了我的意思。”
已经想通答案的李不言胸有成竹地回答道:“我想做的团队合作,并非是类型的合作,而更多地会向《怪物猎人:世界》中的合作形式靠拢。”
这么一说,在座的各位恍然大悟。
合作模式!
他们游戏现在面临的瓶颈是什么?没错,就是新人缺少提升空间!
那些看着大佬百分百完美拼刀,而心生艳羡购买游戏的的玩家,往往在自己实际上手后,便因为自己被打地满地找牙而选择退款,或放在库中吃灰。
根据后台的数据推算来看,这样的玩家并不在退款理由的少数。
而加入合作模式,便可以在挑战中紧急给大佬摇铃铛求助,一方面欣赏大佬的华丽操作,另一方面也能稍稍在前期收获一点游戏体验。
再不济也能给双方一个社交的平台,来以此做到以老带新的效果。
而正好,那些音游大佬们在玩腻了游戏诸多乐曲后,不也想在游戏中寻求挑战,想要在新人面前小小地装一下么?
只要接受了求助,便可如天神下凡一般来到别人的挑战现场,伴随着那人的乐谱跳一场华丽的舞蹈。
不仅收获了他人的赞赏,挑战了其他的谱面,还能听首好歌,何乐而不为呢?
到时候,原本枯燥无味的战斗也会变得无比有趣,这些音游大佬也会泡在游戏中,哪里有求救信号绝对能第一时间赶到现场。
音游大佬:“战斗,爽!”
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