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拿《大梦三国》举例,游戏的核心玩法还是oba类游戏那套,只不过将英雄都换成了三国中的人物,野怪换成了一些小势力,炮塔换成箭楼等。
在游戏处于宣发阶段,还没有正式上线的时候,收获了一批猎奇的粉丝,大家觉得国内终于也做出了一款属于自己的oba游戏。
然而,当大家蜂拥进入这款游戏后,发现游戏的画质略有粗糙,英雄的建模也不够精细,甚至在玩法上也跟其他oba游戏无异后,那种新鲜感便快速下降。
虽然故事背景依然是三国,但大家对三国中的人物的认识甚至都不如对《峡谷争锋》中德玛西亚皇子了解得清楚。
这也是国内借用传统名著小说做出来得游戏,不够精细和深邃的地方。
大家都知道四大名著是什么,不少人也都大概知道四大名著讲了什么故事。
但如果单拎出来其中的某个人物,让大家来讲讲他的生平,可能就没多少人能讲明白。
孙文成调查了一圈之后,发现了目前这些游戏的弊病,心里面已经有了打算:“如果继续沿着这种路子走,只会重蹈覆辙,无法做到让大家印象深刻。至少也要改变其中一点,让大家对游戏留下深刻印象!”
要全面改变目前这类借用传统文化游戏外皮的游戏的核心很难,但在玩家看得见听得着的地方做出些明显的变化,还是相对容易的!
孙文成敏锐地觉察到,如果把游戏的画风换成传统画艺(如水墨画风格),把游戏中的音乐换成由国内传统乐器演奏的乐曲(如琵琶曲,唢呐曲,箫曲等),很有可能就会让对玩家的视觉和听觉产生冲击,从而在玩法之外,让玩家记住这款游戏。
当然,这么做的风险也很大,而且需要庞大的资金投入和较长的开发周期,这对游戏行业这种前期持续投入而无回报,只能等游戏发行慢慢收回成本并盈利的行业来说,充满了挑战。
万一游戏在开发途中遭遇资金链断裂,那么这款游戏很可能直接夭折,前期开发投入的资金也会尽数打水漂。
就算是斥巨资,长周期,用心做出的一款游戏,谁敢保证这游戏一定会被市场认可?
谁又敢保证游戏成本能够顺利收回?
没有哪个老板会冒这么大的风险。
孙文成也知道,开游戏公司的老板们,都是想赚钱的,薛逵也不例外。
然而,就算他知道这一点,可他心里面那股隐隐骚动的心情却让他无法平静。
“如果不趁着这次当上策划师的时候好好设计一款游戏,那不跟咸鱼一样?”孙文成想起了薛逵说的话,“薛总既然把游戏方面的权利都下放给了我和想哥,估计也是想让我们放开手脚干。”
尤其是想到薛逵那句‘先拿出500万预算,等他们拿出方案之后,再适量增加预算’,让孙文成的心里保留了一丝希望。
“不管怎么说,先跟想哥商量一下,把方案定下来。”
有了主意,孙文成就开始写下自己的想法,等着明天跟李想讨论完,确认一下方案,然后赶紧形成一份正式的方案,拿给薛逵。
第二天上午一大早,孙文成就拿着准备了一天的资料找上了李想,李想也拿出昨天打印出的资料,两人一起来到了会议室。
“我先说说我昨天查完资料之后的想法吧。”经过一天的准备,李想的心里面也有了些想法,反正具体制作游戏的过程不需要他上手,他只需要在旁边提一些建议就行。
口嗨谁不会啊。
“国内目前借用传统文化的游戏有不少,但是很多都已经成为过去式了,没什么活跃用户。”李想昨天查完国内文化分类之后也查了一下相关的游戏。
作为一名长年跟游戏打交道的玩家,李想印象中的那些包含国风文化的游戏很少,活下来的就更少了。
“如果按照薛总的要求,在考虑文化内涵的前提下,设计出带有剧情模式的oba类游戏,难度不小。
我仔细想了想,如果要把文化内涵做到游戏中,最好的还是以神话类的题材为基础。
这样考虑的原因主要有三点:
其一,神话类题材可供发挥的空间更大,尤其是在技能和装备设计这一块,我们完全可以参照神话故事中那些人物的能力和法器进行设计。
其二,神话类题材很宽泛,有利于我们进行自由发挥,比如封神题材,世界观本就很宏大,里面的势力也很多,涉及的人广,事件之丰富,足以支撑我们进行剧情创作。
其三,神话类题材也最能体现我们国家文化沉淀的深厚,同时也跟我国的道教文化关联紧密。”
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