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情况并没有丝毫的好转,反而随着时间越来越临近12月,更糟了。
越来越多的玩家选择不续费月卡,安心的等12月份的魔兽世界。
在游戏舱正式发售当天。
世界各地主要国家地区的大城市,基本都有游戏舱的体验店开始营业。
无论是哪里,皆是爆满。
许多人都以为Switch发售时候的盛况不知道后面有没有来者吧,一定是前无古人。
结果没想到,这后来者这么快就到了,而且还是自家的。
这一天,全球无论是什么类型的媒体几乎都留出了一个版面来报导这件事情。
不仅仅是玩家,各行各业也都在密切的关注着这件事情。
正式发售版本的游戏舱不仅仅只有游戏,里面同样内置了诸如影视,教育等等一系列软件。
除了重磅的魔兽世界之外,其中还有一个不显山不露水,实则对游戏舱相当重要的游戏。
我的世界。
一款电子游戏历史上销量第二的伟大游戏,仅次于俄罗斯方块。
仅有的三个以“亿”这个单位来计数的游戏,它便是其中之一,也是最适合游戏舱的游戏之一。
最初的我的世界,是一位叫做Nocth的瑞典天才独立开发三个月完成。
它认为,随着技术发展游戏的光影特效越来越好看,但是渐渐的忽略了游戏本身的趣味性,这是一种本末倒置的行为。
所以便有了《我的世界》,一款以像素风格的方块构成的游戏。
自那以后,便一发不可收拾,仅仅两年就拥有了百万玩家,玩家社区初步成型。
在绝大多游戏中,这是一个不错的销量。
但对于我的世界,这才仅仅是一个开始。
六个月,玩家突破千万,各种二创视频如雨后春笋一般冒了出来。
不仅仅是固有的游戏玩家,这款游戏还吸引了大量从未接触过电子游戏的人体验它的乐趣。
这也是林默选择将它作为游戏舱首发游戏的原因。
游戏的设计无论多么精妙,大多都遵循着一个原则,也是商业化必须遵循的一个原则。
那就是可重复性。
在游戏行业,这个重复性便是一套固定成熟的游戏开发规则。
即获取目标,朝着目标前进,通过设计好的桥段来获取反馈,达成目标完成反馈的循环。
设计团队水平的好坏,就是看玩家在这个过程中所获取到的反馈如何。
哪怕是开放世界游戏在刻意的淡化这一点,但依旧在遵循这一个原则。
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